Projekt "Sport und Spiel mit Abstand" für Vereine
Um den Kinder- und Jugendsport seiner Sportvereine in der aktuellen Krisensituation zu unterstützen, hat der Sportkreis Heidelberg das Projekt „Sport und Spiel mit Abstand“ entwickelt. Es soll Übungsleiter*innen bei ihrer täglichen Arbeit im Verein als Unterstützung dienen. Der Sportkreis orientiert sich dabei am Konzept "SPIELE UND ÜBUNGEN ZUM THEMA ‘NÄHE UND DISTANZ‘" des Vereins "IcanDo e.V." , der damit an Grundschulen in Hannover bereits sehr erfolgreich war. Der Verein gewann für sein Engagement den „Großen Stern des Sports 2020“ in Gold.
Bei vielen Trainer*innen herrscht aktuell Unsicherheit, wie sie einen Kindertraining, welches an die Einschränkungen der Corona-Krise angepasst ist, gestalten sollen.
Der Sportkreis Heidelberg will hier helfen und den Vereinen einen Spiele-Katalog an die Hand geben, mit dessen Hilfe sie eine attraktives Training mit den nötigen Abstandsregeln durchführen können. Viele, der bisher üblichen Spiel- und Übungsformen sind aktuell nicht erlaubt – neue Spiele, die Abstand beinhalten, sind noch nicht etabliert. Der Sportkreis stellt mit seinem Programm Spiele und Rituale vor, bei deren Durchführung die Einhaltung von Abstand eingeplant ist.
Die vorgestellten Spiele sind so gestaltet, dass sie leicht in den Trainingsalltag zu integrieren sind.
Sie können:
- im Freien oder, wenn es die Corona-Beschränkungen zulassen, in der Sporthalle durchgeführt werden.
- eine ganze Übungseinheit füllen oder als einzelne Elemente in das Training eingebaut werden.
Sportpädagogische Handlungsgrundlagen:
- Die Spiele werden spezifisch gestaltet
Damit Spiele zum Thema „Abstand einhalten“ funktionieren, müssen ihre Bedingungen und Regeln endsprechend angepasst werden. Räume und Spielfelder werden so gestaltet, dass Abstände eingehalten werden müssen.
So kann beispielsweise bei einem Fangspiel, das übliche "Abschlagen", durch das "Abwerfen" mit einem Softball ersetzt werden. Dadurch diese Abänderung bleibt der nötige Abstand, aber auch das Wesen des Spiels erhalten.
- Das Spielfeld ist klar definiert
Um die Abstandsregeln während der Spiele gut umsetzen zu können, bedarf es eines speziell strukturierten Spielfeldes. Bei einem Großteil der Spiele befinden sich die Kinder in sogenannten "Safe Kreisen", die garantieren, dass der Abstand zu ihren Mitspieler*innen groß genug ist. Die kleinen "Safe Kreise" sind in einem großen "Spielkreis" angeordnet, der dafür sorgt, dass sich alle Kinder sehen und so besser auf einander achten können. Der Aufbau ist also klar definiert und sowohl auf dem Sportplatz, als auch in der Sporthalle einfach durchzuführen. Die "Safe Kreise" können aus unterschiedlichen Materialien bestehen (z.B. farbige Pylone, Kegel, Teller oder Reifen).
- Verhaltensregeln werden gemeinsam festgelegt
Neben den normalen Spielregeln, werden mit den Kindern auch Regeln zum Verhalten vereinbart. Auf diese Weise soll auf spielerische Art "Soziales Lernen" stattfinden und ein rücksichtsvoller Umgang miteinander gefördert werden.
Dies sind die grundlegenden Regeln:
1) Bei Stopp halte ich alles an!
-> alle Kinder unterbrechen direkt ihr aktuelles Handeln
2) Ich gehe achtsam mit dir um!
-> es wird ein respektvoller und vorsichtiger Umgang, den Mitspieler*innen gegenüber, vereinbart
3) Jeder spricht für sich selbst!
-> es soll weder Beleidigungen, noch Schuldzuweisungen während des gemeinsamen Spielens geben
4) Ich darf Fehler machen und du auch!
-> die Kinder sollen erleben, dass es kein Problem ist wenn ein Fehler passiert, solange sie sich dessen bewusst sind und auch die Fehler ihrer Mitspieler*innen tolerieren.
- Es findet eine kindgerechte Reflexion statt
Eine Reflexionsrunden, in kindgerechter Form, fördert das Verstehen, des in der Sportstunde Erlebten. Die Reflexion findet immer im "Kreisgespräch" statt. Es werden erfolgreiche Erlebnisse und Konfliktsituationen gemeinsam besprochen. Es wird darauf geachtet, dass es nicht zu Abwertungen der Mitspieler*innen kommt.
Das sind die grundlegenden Fragen:
1) Was hat gut funktioniert?
2) Konntet ihr den Abstand zueinander gut einhalten?
3) Was hat nicht gut funktioniert?
4) Was wünscht ihr euch für die nächste Spielrunde und von wem?
5) Was werdet ihr selber zum Gelingen beim nächsten Mal beitragen?
6) Welches war euer Lieblingsspiel
Quelle:
Handreichung „Spiele und Übungen zum Thema ‚Nähe und Distanz‘“
IcanDo e.V. Hannover; www.icando-verein.de
Aufwärmen
Das Fotografenspiel
Spiel-Story: „Du bist Fotograf und machst ein Mannschaftsfoto. Das ist aber nicht einfach, weil die Mitspieler*innen sich bewegen, wenn du nicht hinschaust.“
Spielablauf:
- Ein Kind ist „Fotograf“ (in der Spielfeldmitte), die anderen sind das „Team“ (in den „Safe-Kreisen“).
- Jedes Kind des „Teams“ nimmt eine prägnante Körperhaltung ein.
- Der „Fotograf“ hat zehn Sekunden um sich die Posen des „Teams“ zu merken, dreht sich dann um und zählt bis fünf.
- Einige Kinder des „Teams“ ändern ihre Pose und „frieren“ dann wieder ein.
- Der „Fotograf“ dreht sich um und nennt alle Kinder, die ihre Pose verändert haben.
- Erkennt der „Fotograf“ alle Veränderungen darf er nochmal „fotografieren“, gelingt ihm dies nicht bestimmt er einen Nachfolger, der mit ihm die Position tauscht.
Variationen:
- Die Anzahl der Kinder, die ihre Körperhaltung verändern, wird erhöht.
- Alle Kinder, bis auf eines, verändern ihre Körperhaltung.
- Einige Kinder tauschen ihre Positionen in den „Safe-Kreisen“.
Simon sagt...
Spiel-Story: „Simon ist heute unser Boss, und wir müssen die Aufgaben erledigen, die er uns gibt. Aber passt gut auf, denn ihr müsst nur dann etwas tun, wenn ihr hört: ‘Simon sagt: ...‘
Spielablauf:
- Ein Kind wird zu „Simon“ und stellt sich in die Spielfeldmitte - alle anderen sind in ihren „Safe-Kreisen“.
- „Simon“ darf den anderen Spieler*innen jederzeit Anweisungen geben (z.B. „hüpfe auf einem Bein“).
- Die anderen dürfen sich aber nur bewegen, wenn die Anweisung mit „Simon sagt...“ beginnt.
- Bei fünf korrekten Ausführungen hintereinander muss „Simon“ wechseln.
- Wenn ein Kind falsch reagiert, darf „Simon“ noch einmal und bekommt einen Punkt.
- Erreicht er drei Punkte in Folge, gewinnt er die Spielrunde.
Variation:
- Simon darf auch „Simon sagt nicht...“ benutzen, um die Mitspieler*innen reinzulegen.
- Falls ein Kind eine Anweisung missachtet, muss es eine spezielle Bewegung ausführen.
Der heimliche Dirigent
Spiel-Story: Ein „geheimer Dirigent“, steuert seine „Musiker“ unauffällig durch Bewegungen, die diese nachahmen müssen. Ein „Detektiv“ versucht herauszufinden, wer der „Dirigent“ ist, von dem die Bewegungen ausgehen.
Spielablauf:
- Ein Kind wird „Detektiv“ und dreht sich, für fünf Sekunden weg vom Spielfeld.
- Alle anderen Kinder sind zunächst „Musiker“ und befinden sich in den „Safe-Kreisen“
- Eines der Kinder wird zum „heimlichen Dirigenten“, dessen Bewegungen von allen nachgemacht werden müssen.
- Der „Detektiv“ dreht sich um und stellt sich in die Mitte des Spielfeldes.
- Jetzt beginnt der „Dirigent“ Bewegungen vorzugeben.
- Der „Detektiv“ versucht nun den „Dirigenten“ ausfindig zu machen.
- Gelingt ihm dies bleibt er „Detektiv“, liegt er falsch, wird gewechselt.
Variation:
- Es werden zwei Dirigenten bestimmt, die nacheinander ausfindig gemacht werden müssen.
Der alte Zombie
Spiel-Story: „Der alte Zombie ist klapprig und langsam geworden. Aber er ist immer noch gefährlich. Kommt er euch zu nah, dann seid ihr verloren. Holt euch schnell Hilfe von euren Mitspieler*innen.“
Spielablauf:
- Ein Kind ist der „alte Zombie“ und befindet sich in der Spielfeldmitte - alle anderen Kinder sind in den „Safe-Kreisen“.
- Der „Zombie“ nähert sich langsam dem „Safe-Kreis“ eines Kindes und versucht dieses mit einer Poolnudel zu berühren.
- Das bedrohte Kind kann nicht flüchten, aber auf ein anderes Kind zeigen.
- Wenn das „Helfer-Kind“ den Namen des bedrohten Kindes ruft, bevor der „Zombie“ dieses erreicht hat, ist es gerettet.
- Der Zombie muss abdrehen und sich ein neues „Opfer“ suchen.
- Wenn es ihm gelingt, ein Kind mit der Poolnudel zu berühren, bevor es geschützt wird, tauscht er mit diesem die Position und es wird zum „alten Zombie“.
Variation:
- Der Zombie darf etwas schneller laufen.
Das umgekehrte Schweinchen
Spiel-Story: „‘Schweinchen‘ passt auf – die ‘Jäger‘ haben sich zu Jagd versammelt. Ihr müsst jetzt schnell und geschickt sein, um ihnen zu entkommen.“
Spielablauf:
- Ein Kind ist das „Schweinchen“ und steht in der Mitte des Spielfeldes.
- Alle anderen Kinder befinden sich in ihren „Safe-Kreisen“ und sind die „Jäger“.
- Die „Jäger“ versuchen das „Schweinchen“, mit einem (handballgroßen) Softball, zu treffen.
- Sie müssen allerdings, beim Werfen, in ihren „Safe-Kreisen“ bleiben.
- Das Schweinchen darf ausweichen, aber nicht das Spielfeld verlassen oder den „Safe-Kreis“ eines „Jägers“ betreten.
- Verfehlt der Ball das „Schweinchen“, wirft als nächstes der „Jäger“, der den Ball fängt oder aufnimmt.
- Die „Jäger“ werfen solange hin und her, bis das „Schweinchen“ getroffen wird.
- Der „Jäger“, der das „Schweinchen“ trifft, wird zum „Schweinchen“, das „Schweinchen“ wird zum „Jäger“.
- Das „Schweinchen“, welches, am Ende der Spielzeit, am längsten in der Mitte war, hat das Spiel gewonnen.
Variation:
- Es befinden sich zwei „Schweinchen“ in der Mitte.
- Es befinden sich mehrere Softbälle im Spiel, die verschiedene Größen haben können.
Das Evolutionsspiel
Spiel-Story: „Ihr seid Teil der Evolution und möchtet so schnell wie möglich zu einem Menschen werden. Dafür müsst ihr gegen andere ‘kämpfen‘. Aber passt auf: ihr könnt nicht nur gewinnen und aufsteigen, sondern auch verlieren und wieder absteigen.“
Spielablauf:
- Für dieses Spiel wird der Spielkreis vergrößert und die Kinder befinden sich nicht mehr in den „Safe-Kreisen“, sondern bewegen sich (mit Abstand) frei im Spielfeld.
- Alle Kinder sind zu Beginn des Spiels „Amöben“ (unterste Entwicklungsstufe) und versuchen in der Evolutionskette, bis zum „Menschen“ (höchste Entwicklungsstufe) aufzusteigen.
- Dazu kämpfen sie gegen die anderen „Amöben“ in „Schere-Stein-Papier-Duellen“ (mit mindestens 1,5 Meter Abstand).
- Wenn zwei „Amöben“ gegeneinander kämpfen, steigt der Gewinner eine Stufe auf und wird zum „Dinosaurier“ – der Verlierer bleibt eine „Amöbe“.
- Wenn zwei „Dinosaurier“ gegeneinander kämpfen, wird der Gewinner zum „Steinzeitmensch“ und der Verlierer wieder zur „Amöbe“.
- Für jedes Kind ist es nun das Ziel, bis zum Ende der Spielzeit, die Entwicklungsstufe „Mensch“ erreicht zu haben.
Es gibt folgende Stufen:
→ ‘‘AMÖBE“: kann sich nur eingeschränkt (am Boden hockend) bewegen und gibt irgendwelche unklare Geräusche („SE BE SE BE SB“) von sich
→ „DINOSAURIER“: stapft wie ein T-Rex, hält dabei seine Krallen vor dem Oberkörper und ruft „GRAHH“
→ „STEINZEITMENSCH“: geht leicht gebückt, hält eine „Keule“ in der Hand und ruft „UGAH, UGAH“
→ „SAMUARAI“: geht aufrecht, hält sein ‘Schwert‘ mit beiden Händen über dem Kopf und sagt laut ‘TSCHI HEI´
→ MENSCH‘: geht aufrecht, ist dabei ganz gelassen und gibt keinen Ton von sich.
Variation:
- Die Kinder erfinden weitere Evolutionsstufen.
Der Riese bewacht seinen Schatz
Spielstory: „Schaut, dort hinten steht ein ‘Riese‘, und er bewacht seinen ‘Schatz‘. Wer von euch ‘Zwergen‘ schafft es, ihm den Schatz zu stehlen?“
Spielablauf:
- Das Spielfeld wird so verändert, dass sich die einzelnen „Safe-Kreise“ (mit einem Abstand von 1,50 m zueinander) auf einer Startlinie befinden und der „Schatz“ (z.B. eine Materialkiste) hinter einer, zehn bis 20 Meter entfernten, Ziellinie steht.
- Ein Kind ist der „Riese“ und steht hinter der Ziellinie, alle anderen Kinder sind „Zwerge“ und befinden sich in den „Safe-Kreisen“.
- Der „Riese“ dreht sich um und ruft: „Ich bin der Riese, und ich bewache meinen Schatz”.
- Die „Zwerge“ laufen nun (vorsichtig) in Richtung des „Schatzes“.
- Der „Riese“ dreht sich schnell um und versucht „Zwerge“ zu entdecken, die sich bewegen.
- Die Zwerge, die nicht rechtzeitig „erstarren“, schickt der Riesen zur Startlinie zurück.
- Der „Zwerg“, der als erster die Ziellinie erreicht, gewinnt den „Schatz“ und wird zum „Riesen“.
Variation:
- Die „Zwerge“ müssen sich auf eine bestimmte Art (z.B. kriechen) fortbewegen.